Réalité virtuelle et médias numériques: rêve ou réalité?

« Nous pivotons vers des contenus immersifs très visuels distribués par les réseaux sociaux »

Ces propos, faisant état de la transmission de contenus informatifs en formats immersifs, ne proviennent pas d’un roman de George Orwell mais du Président Directeur Général du New York Times Mark Thompson. Produire de l’information avec une possibilité d’expérience en réalité virtuelle est le projet que plusieurs médias numériques poursuivent depuis maintenant plus de deux ans. De nombreuses initiatives ainsi que plusieurs concepts ont vu le jour à cet effet. Le New York Times a distribué un million de « cardboards » pour visionner son application sur un camp de réfugiés « The Displaced », tandis que Los Angeles Times expédiait les internautes sur Mars avec son site « Discovering Gale Crater » et qu’ ABC News plongeait ses usagers au cœur d’une parade militaire de la Corée du Nord, « Inside North Korea », en réalité virtuelle. Toutes ces initiatives prises de 2015 à nos jours parmi tant d’autres, montrent l’enthousiasme croissant que les médias puissants commencent à développer pour ce qu’ils appellent « virtual reality » ou réalité virtuelle.

Ces premières expériences menées par de grands médias révèlent la volonté d’utiliser l’Intelligence artificielle pour rendre les informations plus proches du réel. Cependant, si ces grands médias semblent très optimistes, les médias disposant de moyens plus modestes n’ont pas encore investi ce champ, pour leur grande majorité. Et ceci, en raison de plusieurs facteurs qui constituent autant de barrières pour certains que d’opportunités pour d’autres acteurs des médias.

L’accessibilité:

Si certaines entreprises médiatiques organisent des événements pour permettre de tester des casques et de visionner des contenus de VR spécifiques, ou vont jusqu’à offrir des « cardboards » pour encourager les utilisateurs à télécharger des applications mobiles, l’accessibilité à la VR est encore très limitée car requérant un investissement matériel onéreux.

L’organisation de la narration:

La réalité virtuelle permet aux utilisateurs d’explorer des scènes et de découvrir des personnages et informations à leur propre rythme, de la même façon qu’ils navigueraient au sein d’un jeu vidéo. Et cela constitue un challenge pour les journalistes, plus habitués à guider eux-mêmes leur audience dans l’histoire. Une adaptation de ceux-ci est donc un enjeu réel au sein des médias pour l’adoption de cette technologie.

Le ressenti:

Les réactions des usagers résultant de leur expérience avec la réalité virtuelle est souvent euphorique du fait de la forte dose de charges émotionnelles qu’ils y trouvent. La réalité virtuelle, voisine de la réalité augmentée, les emmène plus près de l’événement, et fait tomber les barrières intrinsèques au travail du reporter ou du correspondant. Le terme « empathie » revient d’ailleurs très fréquemment quand il s’agit de parler d’expérience VR. De plus, la vidéo 360°qui ne cadre pas de manière fixe, expose l’utilisateur à une multitude de faits et le transforme en « témoin » de la scène. De ce point de vue également, l’on pourrait arguer que certains usagers peuvent développer un esprit plus critique, ayant plus d’informations sur les faits, mais que d’autres y seraient plus sensibles, plus émotifs et donc auraient moins de recul.

Liens avec l’éthique journalistique:

L’hyper présentation de la réalité à travers cette technologie pourrait aussi poser des questions d’éthique chez les journalistes. En effet, les représentations d’images de guerre, de tueries ou encore de d’illustrations obscènes touchant les sensibilités sont interpellées. La réalité virtuelle, réputée pour sa grande capacité à stimuler les sens, devrait être plus humanisée dans les pratiques des journalistes.

La publicité et la monétisation de la VR:

Peu sont encore les annonceurs qui s’intéressent véritablement aux diffusions en VR. Néanmoins, des pistes de réflexion pour des insertions en pré-roll immersifs, des contenus « advertorial », du placement de produit ou encore des liens profonds sont explorés.

Pour l’heure, les sortes de VR immersifs les plus utilisées et à la portée de tous demeurent les variantes d’images en direct avec des caméras 360. Même si ces dernières ne sont pas considérées par tous les spécialistes comme de la réalité virtuelle en tant que telle, elles sont le plus saisies par les médias qui, dans le cadre de leurs directs diffusés sur Internet, essaient de faire une diffusion immersive de l’information.

Depuis 2015, la réalité virtuelle reste encore en balbutiement et peine à se démocratiser dans le plus grand nombre de médias en ligne.

Article inspiré de documents en ligne dont METAMEDIA.

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